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Justificación Cartel final!!!

INTRODUCCION

El objetivo del trabajo trata sobre una persona la cual tenemos que representar por medio de un cartel exponiendo las características que identifican a esta persona como sus gustos, rasgos físicos, música favorita, colores favoritos entre otros.

En esta interpretación tome en cuenta todo lo que vimos durante el curso ya que así logramos un resultado óptimo e interesante sobre la persona representada.

Para lograr esta interpretación hice una investigación y recaudación de términos utilizados para saber que es cada elemento que voy a utilizar y saber como utilizarlo hasta lograrlo de la manera en que lo hice.

CONTENIDO

Objetivo general: aplicar todo lo conocido y visto en clase para realizar este cartel y su justificación.

Objetivo del emisor: lograr que la persona que me toco describir y proyectar visualmente sea entendible por medio de imágenes y letras tratadas de tal manera que vayan de la mano a lo que conforma a la persona y lograr plasmar su manera de ser, cualidades y gustos de manera gráfica con combinación de colores y elementos.(en base a la hermenéutica ya que los textos quiero que sean interpretados expresando mi pensamiento o idea)

Características del personaje a describir: el nombre de la persona a describir es Cinthya  y sus características físicas son: nariz respingada, boca pequeña, pelo güero, ojos miel, uñas pintadas y un poco de cachetes. Características interiores: que son el alma y valores como un gran corazón, alegría, sonrisa , calma, paz, bondad e inteligencia; y como extras un gran gusto por el café Nescafe de Nestlé, la música, el arte, el diseño, las flores y el color  rosa, azul.(todo esto basado en la ontología ordenada)

Receptor y características: en este caso el receptor van a ser mis compañeros de grupo que verán y juzgaran el cartel sobre la persona  descrita y también será la persona descrita en si el emisor principal ya que ella me dirá si se logra la persuasión correcta que provocara el mensaje y la función conativa aplicada en el, logrando así la descripción correcta de esta persona.

En este mismo punto quiero agregar que  en mi cartel juzgado por el grupo y la persona descrita en si también me dirán si funciona bien la función poética y estética tal cual conocida como el mensaje para poder entender de quienes e habla  y por supuesto lograr ver la función fática y el código que este cartel maneja.

 

ETAPA PROYECTUAL

Intención: la intención es describir y dar a conocer lo que identifica y lo que le gusta a una persona basándome en su características generales las cuales son las que la definen; con esto quiero decir que quiero lograr que los receptores que en este caso con la persona descrita en si y mis compañeros logren ver que persona estoy  describiendo gráficamente.

Medio y objeto utilitario: en este caso el medio es el cartel ya que por medio de este damos a conocer el mensaje o imagen que queremos dar a conocer; en este mismo usamos la función metalingüística ya que por medio de este  codificamos y decodificamos el mensaje que queremos dar a conocer y así hablar  del objeto o referente que es la información que este cartel contiene que son los siguientes:

       Colores: azul claro, azul mar los cuales son sus colores favoritos y denotan calma lo cual quiero reflejar en este cartel ya que cinthya la persona que yo quiero describir es una persona tranquila y rojo por que da fuerza y te pone atento como receptor y también como emisor sin dejar atrás que cinthya es una persona que siempre está atenta y alerta y el color rojo denota a esto.

       Tipografía: letras que logren dar una idea de cómo es esta persona entre ordenada, alegre, jovial y artística.

       Notas musicales: representan su gusto por la música y los sonidos

       Corazones en los ojos: representan que es una persona que tiene amor y mucho corazón y lo refleja siempre.

       Flores: representan su gran gusto por lo bonito, tierno, detalles y las flores en si que le gustan mucho y representan su feminidad ya que ella es muy femenina.

       Vaso de café Nestlé: este representa su gusto por el café y sobre todo por el nescafe que siempre consume durante clases y que lo compra en la cafetería de la universidad.

       Rasgos Físicos: en este caso utilicé o le di énfasis a los rasgos que más la definen y con los cuales se identifica más como son: ojos grandes y abiertos con carita de duda, cachetitos, nariz respingada, boca chica con un gesto particular de lado y el color güero de pelo y el  tamaño de este.

Las ventajas que yo tengo con el uso de estos objetos es lograr definir a la persona de manera gráfica y que los receptores lo entiendan, lo interpreten y  sepan que persona es.

Abstracción de ideas: el concepto manejado en mi cartel es una  ilustración o caricatura en la cual resalto las características  importantes y visibles  que definen a esta persona combinándolo con sus gustos más importantes  y con esto lograr una composición  divertida y artística que también es una característica de esta persona logrando así su prefiguración gráfica.

 

DECICIÓN DE ELEMENTOS Y PRODUCCIÓN FINAL

Este es el boceto  e idea final en tamaño escala:

mouse-pad

 

 

 

                       

 

 

Presupuestos: en total de trabajo salió bastante barato ya que solo se imprimo el cartel que es pura ilustración y el mismo diseño en papel adhesivo; el cartel tuvo un costo de 18 pesos y las estampas un costo de 16 pesos.

IDENTIFICACION DE OBJETOS

Elementos ordenados y según Roman Jakobson:

       Emotiva: en este caso el cartel expresa felicidad, amor, feminidad, alegría, diversión, diversidad y fantasía.

       Apelativa: en este caso el cartel juega con un poco de fantasía y humor ya que lo hice de una manera que represente la realidad pero con humor  y diversión utilizando objetos reales pero modificados de manera que se agrandaran o achicaran, se engordaran o se hicieran pequeños.

       Poética: en el caso de mi cartel se refiera a que  el cartel por ser ilustración 100% va hacia un lado infantil pero sin dejar atrás que va dirigido a todo tipo de público ya que maneja varios elementos fascinantes, fantasiosos y un poco humorísticos.

       Metalingüística: En el caso de mi cartel esta la metalingüística plasmada de una manera fácil y sencilla que es legible y entendible para todos los receptores o público al que va dirigido ya que contiene un nombre y no en si un código que algunos conozcan y otros no.

       Fática: en este caso el canal o función fática  es el cartel y es totalmente captado visualmente y va lanzado a los dos hemisferios del cerebro.

       Representativa: en el caso de mi cartel  esta función es muy clara ya que estoy representando a cinthya en manera de caricatura pero tratando de logar por medio de rasgos reales y colores reales que sea lo más parecida posible.

       Expresiva: En este caso analizando mi cartel se puede notar que tiene un toque mío; con esto me refiero a que por la manera de la composición se puede decir que soy  y que demuestro sentimientos como alegría, felicidad, apertura, amor y mi lado infantil , sin dejar atrás que en base a esto va de la mano el como es cinthya y lo que le gusta, lo que la define y poniéndole un lado cómico para darle armonía a este cartel  sin afectar lo que es y la personalidad de ella (Cinthya)

       Conativa: En este caso el cartel te sugiere a que veas la similitud y características de este y su relación que tienen con la persona descrita y su realidad de una manera divertida; por otra parte te hace preguntarte si las imágenes que maneje son apegadas a la realidad o son inventadas en su totalidad.

       Referencial: En el caso de mi cartel el elemento principal es cinthya  en caricatura ya que esta lo más apegada a la realidad  posible y es donde se centra todo el cartel , por otro lado los elementos extras son basados en la realidad y son características de la persona en realidad, estos no hacen tanto énfasis ya que son extras que ayudan y son parte de la composición pero no tienen tanta importancia.

Toda mi composición de este cartel  puede ser verificable ya que está basado en la realidad y en características existentes.

Relación entre imagen y palabra: en este caso el cartel esta muy relacionado en si entre la imagen y la palabra ya que el texto y  la imagen se complementan para logar el objetivo final. La imagen esta fuertemente soportada por el texto ya que en por si sola logar el objetivo pero podría confundir a los receptores por lo tanto se agregué el texto con el nombre correspondiente de la persona que estoy representando que es Cinthya.

Justificación del texto: en el caso de mi cartel utilicé una tipografía llamada Opticon la cual baje de internet , esta tipografía la use por que me pareció estéticamente bonita , y perfecta para el uso que quería darle que es el definir y poner el nombre de Cinthya; esta familia tipográfica es la siguiente:

 

ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ  , abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz

1234567890 {}+´|!”#%&/()=?¡¿’[]^

Esta tipografía me permitió representar el nombre de Cinthya como lo que ella es en este caso original, ordenada, creativa, abierta, calmada, alegre, diferente y poco común; por estas razones fue que elegí esta tipografía.

PRAGMATICA VISUAL

Sintaxis:

       Tipografía: En el caso de mi cartel la tipografía es de gran apoyo ya que va de la mano con lo que es mi personaje a representar, el texto es de color rojo 100 ya que este además de ser uno de los colores favoritos de cinthya, también me ayuda a ser llamativo y a llamar la atención de los emisores y que sea un texto interesante que vaya de acuerdo con la composición del cartel y sobretodo sea estético a la vista ya que el medio o canal por el que se está dando a conocer es meramente visual.

       Morfológicamente: en este caso la estructura de la palabra y texto  tiene un motivo ya que son el nombre de la persona a describir y su esencia propia mostrada en un texto ; como lo mencione anteriormente el texto  representa  en base a su orden y color características d el apersona tales como : personalidad, gustos , características y colores.

       Imagen: en este caso la imagen es la persona hecha de manera ilustrada pero con todos los rasgos reales de esta persona con unas pequeñas modificaciones de tamaños exagerados para logar una composición divertida pero real.

       Fotográfico: en este caso la imagen no tiene movimientos simplemente esta estática por lo tanto maneja un gran elemento fotográfico; sin embargo no es una imagen real es una imagen creada basada en la realidad.

       Simbólico: en este caso la manera simbólica va representada en las notas musicales que contiene el cartel las cuales representan la música que tanto le gusta a cinthya. Las notas musicales son símbolos ya que son elementos mundialmente conocidos y asociados de manera rápida y fácil con la música, es por eso que los utilicé.

Técnica gráfica: en el caso de mi cartel decidí crear una caricatura a base de pura ilustración digital, la cual representa físicamente a la persona que me toco describir (Cinthya). Esta ilustración la realice en el programa Ilustrator CS2.

Los primeros bocetos fueron realizados a mano y la ilustración fue sacada de un dibujo hecho a mano por mi.

Características del cartel según Chávez:

       Información: el mensaje que uno percibe a simple vista es la representación o la figura en sí de cinthya la cual está hecha a caricatura pero basada en características reales de ella.

Por lo mismo el nombre del cartel que conlleva el nombre de Cinthya es de total entendimiento y es otro de los mensajes importantes de mencionar y de ver y entender.

       Identificación: este cartel despierta emociones como alegría, diversión, felicidad, diversidad, emotividad y fantasía.

       Estética: en el caso de mi cartel te da a entender que los colores aparte de remitirte sentimientos y conceptos como  tranquilidad y atención y de informalidad también te remiten a ver como es la persona y lo que le gusta y sus colores y características.

       Contacto: en este caso el contacto es meramente el cartel.

       Convencionalidad: en este caso el texto con el nombre de Cinthya refuerza la imagen ya que sin el texto la imagen se entendería pero el texto ayuda a que este proceso de entendimiento sea más fácil y rápido.

       Persuasión: el cartel es atractivo y divertido por lo tanto  hace pensar y analizar al público receptor, además de ser diferente y creativo, por lo tanto logra ser persuasivo y atraer la atención.

 

Figuras retoricas: las figuras que utilicé son las siguientes:

       Metáfora: en este caso se representa con el café que al mismo tiempo de ponerlo como elemento de vestimenta , representa que cinthya es  cálida y agradable como un café.

       Sinécdoque conceptual general: en este caso la utilicé por la ilustración ya que es una imagen que muestra en general las características de cinthya y no se enfoca en una únicamente.

       Metonimia de la persona: puse en las pupilas de los ojos una forma de corazón que representa el amor y el gran corazón que cinthya tiene.

       Sinécdoque de causa y efecto: ya que toda la ilustración y las notas musicales te muestran que cinthya es una persona artística y diseñadora.

       Hiperboles: en el caso de mi cartel fueron usadas en la imagen de cinthya ya que los pies los agrande, las manos las  hice pequeñas, los ojos los hice grandes, la cabeza la hice grande y todo esto a desproporción logrando una composición divertida.

       Prosopopeya: en este caso se uso por que realice una ilustración en caricatura de una persona, con esto me refiero a que estoy simulando a un humano que existe.

 

Cualidades a representar

En este caso las cualidades que represente fueron: bondad, amor, cariño, apertura, creatividad, calma, orden, autenticidad.

 

Objeto

Realice un cenicero transparente con una estampa en la parte de abajo que conlleva el diseño del cartel y se ve a simple vista. Hice un cenicero ya que Cinthya fuma y se me hizo un buen detalle y original y sobretodo de uso diario.

 

 

 

 

 

 

CONCLUCIÓN

Este proyecto me dio la oportunidad de demostrar y darme cuenta de lo aprendido durante este curso .Por lo mismo puedo decir que aprendí muchos términos que trate de utilizar casi todos en este trabajo ya que me parecen de suma importancia; también me enseño este proyecto como realizar un trabajo de diseño y su justificación de manera correcta y completa ya que en este se encuentra contenido toda la información necesaria para comprender, entender y juzgar este cartel.

 

Me encanto poder realizar este cartel ya que me hizo analizar a fondo a una persona que no conocía a fondo y me hizo ver la capacidad que tenemos cada uno de nosotros para representar gráficamente  con pocos elementos y lograr un resultado óptimo e interesante y sobretodo único.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

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Retórica y yo soy!!!

RETÓRICA

Conocida también como disfraces del sentido.

Es el arte de expresarse bien y con la cual se pretende convencer al receptor de algo que se dice, al exagerar los acontecimientos, recurrir a los sentimientos , conmover o embellecer la expresión, con la finalidad de persuadir. (Ma. Eugenia Guerra)

Estructura del signo: objeto/icono o referente luego Signo o representamen y sentido o interpretante.

Otra definición de retórica: arte de expresión en público, capaz de convencer a través del lenguaje, utilizando recursos que acentúan el significado de las cosas. (Daniel Prieto)

En el siglo V a.c, en donde la importancia del manejo de la palabra con-vencer se buscaba a través del arte natural y expresivo de la retórica:

       Foros griegos: filósofos, estoicos y platónicos.

       Siglo XX: políticos, profesionales de la comunicación.

       Nueva era: profesionistas, líderes de opinión.

Aristóteles entendía la retorica como el arte del creador del discurso de extraer del tema el grado natural de persuasión. Al cambiar o variar el sentido.

       Figura: cosa que representa o significa a otra.

       Sentido figurado: sentido en que se toman palabras para que denoten una idea distinta de la que literalmente significan.

       Figuración: tiene que ver con la imaginación  

FIGURA RETÓRICA:

Significado, semántica e interpretamen: son la triada y como partes del signo son portadores de los semas (significados).

La metáfora, metonimia (sustitución); y la sinécdoque supresión); son los tropos o figuras principales de las cuales derivan las demás figuras.

Problema gráfico: Ensuciado o frase y concepto los cuales  se representan en X= resolución gráfica usando el KIT del diseño para descifrar todo.

 

DISEÑAR GRAFICAMENTE   un juego de interpretación

Acto complejo de interpretación que se origina a partir de enunciados lingüísticos y genera productos gráficos en los que estructuras lingüísticas se enlazan con elementos gráficos. Figurativos y materiales que interpretan de manera metafórica en contenido semántico de los enunciados.

Esta función de diseñar va ligada al lenguaje y comunicación.

Variable: unidad lingüística con la que trabaja un diseñador.

Sistema conceptual del diseñador: es metafórico (metáfora es: es como una analogía condensada entre dos términos lingüística, capacidad de ver semejanzas entre dos palabras, elementos o cosas y no se aprende.)

       Metáfora antropomórfica: relacionan objetos inanimados con el ser humano ejemplo: Juan es fuerte como piedra.

       Metáfora de animales: relacionan personas con animales ejemplo eres fiero como un león.

       Metáfora de los concreto a lo abstracto: pasar del concepto al calificativo ejemplo persona inteligente con un foco.

       Metáfora sinestetica: consiste en la transposición de un sentido perceptivo a otro.

PRAGMATICA: esta fuera del marco inmanente del lenguaje  y se vuelve en las posibilidades de interpretación de los usuarios, el elemento clave del estudio de la pragmática es el concepto de inferencia.

Sinécdoque: la representación del todo por una parte o una parte por un todo. Implica una forma de comprensión, ya que la representación de un todo se logra mediante el enfoque a un contenido semántico específico por ejemplo: representar a un rockero por medio de una guitarra.

Analiza cómo se da el procedimiento de la información que permite al diseñador grafico interpretar los contenidos semánticos de las palabras que se plantean en un problema de diseño, también es una norma de uso a la cual llamaremos regla; la sinécdoque ha sido vista como un proceso estilística literaria conocida como metonimia que es una manera general y espontanea de procesamiento cognitivo. La sinécdoque se divide en particularizantes conceptuales y materiales a lo que se le llama hiponimia que es una relación de implicación unilateral.

 

INTERPRETACIONES METONIMICAS

Sinécdoque que la tradición llama metonimia.

A la metonimia se le conoce como el conjunto como unidad de sentido; se ha pasado de la interpretación semántica de la palabra a la de un conjunto más complejo de palabras . se describe también como unas de las variantes del cambio de significado que se da por contigüidad de sentidos y se da entre palabras ya relacionadas entre si.

Las metonimias se dividen en:

       Por usuario

       Por causa y efecto

       Por contenido

       De material los cuales se dividen en:

Color por objetos: se usa en logotipos.

Forma por objetos: se usa únicamente en el contorno del objeto para representarlo y aparece en todo tipo de abstracciones.

Textura de objetos: se usa en  papelerías y algunos envases.

METAFORA

Consiste en la capacidad de ver las semejanzas por lo mismo es difícil metaforizar.

Aristóteles Ricoeur dice que la metáfora tiene como fin hacer que las cosas sean  puestas entre los ojos o sean visibles en el discurso es decir “la metáfora representa lo abstracto en términos concretos”.

La metáfora se relaciona con la sinécdoque y es una modificación del contenido semántico de un término.

El diseño gráfico se relaciona con los procesos de mataforización por que todo diseño se origina en la interpretación o transferencia de enunciados lingüísticos en enunciados gráficos.

FIGURAS RETORICAS MÁS COMUNES

Adjunción o adición: se da por añadido de 1 o varios elementos y son:

       Repetición, acumulación y oposición

Supresión: elimina elementos  y son:

       Sinécdoque, retinencia, asíndeton y elipsis.

Sustitución: te da dimensión, forma y perspectiva y son:

       Hipérbole, metonimia, etinema y eufemismo

Intercambio: transformar en algo que simbolice y son:

       Pregnancia y prosopopeya.

FIGURA RETÓRICA UTILIZADA EN EJERCICIO YO SOY____Y…

Metonimia de la persona: en la cara feliz y la sonrisa

Metonimia de la palabra: texto

Metonimia de elemento: letras desordenadas

Sinécdoque de concepto: letras coloridas y felices

Elementos de interpretación: sonrisa y carita feliz

 estamapa-retorica

 

CONCLUSIÓN

La retórica es de suma importancia en el diseño gráfico ya que todas las definiciones que acabamos de mencionar son  de uso constante cuando queremos diseñar o crear algo; hacer uso de estas funciones retoricas hace que un diseño sea más efectivo y funcional ya que sabiendo el uso de cada cosa, objeto, símbolo y palabra puedes armar y crear algo impactante y fascinante.

Para mi fue muy interesante analizar esta lectura ya que  como futura diseñadora me sirve mucho saber estos términos para poder diseñar y crear algo interesante, también me parece excelente  tener la oportunidad aprender de estos términos ya que muchas veces creamos algo y no sabemos ni que estamos haciendo ni que estamos usando y eso como diseñador me parece algo garrafal.

 

RETORICA!!!

RETÓRICA

Conocida también como disfraces del sentido.

Es el arte de expresarse bien y con la cual se pretende convencer al receptor de algo que se dice, al exagerar los acontecimientos, recurrir a los sentimientos , conmover o embellecer la expresión, con la finalidad de persuadir. (Ma. Eugenia Guerra)

Estructura del signo: objeto/icono o referente luego Signo o representamen y sentido o interpretante.

Otra definición de retórica: arte de expresión en público, capaz de convencer a través del lenguaje, utilizando recursos que acentúan el significado de las cosas. (Daniel Prieto)

En el siglo V a.c, en donde la importancia del manejo de la palabra con-vencer se buscaba a través del arte natural y expresivo de la retórica:

       Foros griegos: filósofos, estoicos y platónicos.

       Siglo XX: políticos, profesionales de la comunicación.

       Nueva era: profesionistas, líderes de opinión.

Aristóteles entendía la retorica como el arte del creador del discurso de extraer del tema el grado natural de persuasión. Al cambiar o variar el sentido.

       Figura: cosa que representa o significa a otra.

       Sentido figurado: sentido en que se toman palabras para que denoten una idea distinta de la que literalmente significan.

       Figuración: tiene que ver con la imaginación  

FIGURA RETÓRICA:

Significado, semántica e interpretamen: son la triada y como partes del signo son portadores de los semas (significados).

La metáfora, metonimia (sustitución); y la sinécdoque supresión); son los tropos o figuras principales de las cuales derivan las demás figuras.

Problema gráfico: Ensuciado o frase y concepto los cuales  se representan en X= resolución gráfica usando el KIT del diseño para descifrar todo.

 

DISEÑAR GRAFICAMENTE   un juego de interpretación

Acto complejo de interpretación que se origina a partir de enunciados lingüísticos y genera productos gráficos en los que estructuras lingüísticas se enlazan con elementos gráficos. Figurativos y materiales que interpretan de manera metafórica en contenido semántico de los enunciados.

Esta función de diseñar va ligada al lenguaje y comunicación.

Variable: unidad lingüística con la que trabaja un diseñador.

Sistema conceptual del diseñador: es metafórico (metáfora es: es como una analogía condensada entre dos términos lingüística, capacidad de ver semejanzas entre dos palabras, elementos o cosas y no se aprende.)

       Metáfora antropomórfica: relacionan objetos inanimados con el ser humano ejemplo: Juan es fuerte como piedra.

       Metáfora de animales: relacionan personas con animales ejemplo eres fiero como un león.

       Metáfora de los concreto a lo abstracto: pasar del concepto al calificativo ejemplo persona inteligente con un foco.

       Metáfora sinestetica: consiste en la transposición de un sentido perceptivo a otro.

Sinécdoque: la representación del todo por una parte o una parte por un todo. Implica una forma de comprensión, ya que la representación de un todo se logra mediante el enfoque a un contenido semántico específico por ejemplo: representar a un rockero por medio de una guitarra.

 

Hipónimo e Hiperónimo!!

HIPÓNIMO

 

Palabra que posee todos los rasgos semánticos, o semas, de otra más general, su hiperónimo, pero que añade en su definición otros rasgos semánticos que la diferencian de la segunda

·         Ejemplo: Descapotable es hipónimo de coche

 

HIPERÓNIMO

En semántica lingüística se denomina hiperónimo a aquel término general que puede ser utilizado para referirse a la realidad nombrada por un término más particular.

Semánticamente, un hiperónimo no posee ningún rasgo semántico, o sema, que no comparta su hipónimo, mientras que éste sí posee rasgos semánticos que lo diferencian de aquél.

·         Por ejemplo, coche posee sólo los semas [+vehículo], [+con motor] y [+pequeño tamaño], que comparte con descapotable, mientras que descapotable posee además el rasgo [+sin capota], que lo diferencia de coche.

Al redactar un texto conviene utilizar hiperónimos para evitar la repetición de palabras ya empleadas anteriormente, como se hace en el siguiente ejemplo:

·         De repente, un descapotable rojo paró frente al banco. Del automóvil salieron dos individuos encapuchados, mientras otro esperaba en el vehículo.

 

ANALISIS DE MATERIAL CINEMATOGRAFICO

Nosotros analizamos un cortometraje de  el centro de animaciones PIXAR llamado “El juego de Geri” nos parece divertido  e interesante ya que tiene mucho trabajo de por medio para poder estar en la pantalla grande y en video.

Capitulo uno del remitente

1-    Antecedentes, ficha técnica y semblanza de créditos principales: este cortometraje es animación digital por lo tanto todo  es creado, dibujado y diseñado basado en la realidad, los puntos importantes son:

       La escenografía : un parque ubicado en Francia en época otoñal con muchos árboles de color amarillo, magenta y unos medio verdes, con mesas de madera muy acogedoras color verde y totalmente vació con una sola persona sentada en una de estas mesas.

       Vestuario: ropa de hombre mayor de edad de nuestros días, pantalón negro con camisa blanca un saco café obscuro y una corbatita muy peculiar, lentes  con aumento y zapatos cafés.

       Música: instrumental francesa 

       Autores: Jhon Lasseter, Edwin Catmoll, Karen dufalo  

2-    Función emotiva, planteamiento hipotético sobre la intención de la obra: básicamente lo que captamos y lo que entendimos fue un cortometraje que trata sobre un viejitos que esta solo muy solo el cual le gusta jugar ajedrez y por lo tanto por su soledad no le importa ir al parque a sentarse solo y jugar contra el mismo , pero lo interesante es que para hacer el juego más divertido el mismo viejito interpreta  2 personalidades diferentes para no sentir que esta jugando solo y divertirse sin necesidad de jugar con alguien más hasta que llega al punto en el cual llega a creer que esta jugando con otra persona.

Capitulo dos el contacto

3-    Función referencial: la intención de este cortometraje es el de entretener y lograr que la gente  con algo tan sencillo como un juego de ajedrez de un viejitos nos cause emociones y nos guste y nos atraiga. También otra intención es la de ver como  la animación ah ido evolucionando rápidamente y como se logra plasmar una animación que parece real  y que forma de manera excelente una recreación de algo real en caricatura.

a-    Contexto interno: en este caso todo tiene influencia de la época en la que vivimos ya que el escenario, vestuario y protagonista están basados en la realidad .

b-    Contexto externo: los elementos y el tipo de animación son estos contextos ya que es una animación reciente  pero no tan reciente, es de hace aproximadamente 3 años, por lo tanto  el tipo de animación ya es un poco antiguo a pesar de que solo son 3 años los que hacen la diferencia .

c-    Descripción física del personaje: hombre mayor de aproximadamente 73 a 80 años de edad, pelo blanco con una pequeña pelonera al centro de su cabeza, ojos grandes color café, nariz redonda ,alargada y grande, manos  temblorosas largas y flacas , delgado de piernas largas y flacas y pies largos y flacos.

d-    Análisis psicológico del personaje: el personaje es un anciano de edad ya grande el cual se puede ver que vive solo , pero eso no le impide salir , pasear y jugar su juego favorito que es el ajedrez; este viejito llamado Geri  por su soledad desarrolla varias personalidades para poder jugar con el mismo y divertirse, por lo tanto estamos hablando aquí de la doble personalidad que mucha gente desarrolla este problema por falta de compañía y soledad.

e-    Observaciones sobre el rol de los personajes: en este caso solo hay un personaje el cual representa 2 roles diferentes, el primero es Geri el cual es un viejito calmado, que analiza la jugada y pienso que movimientos hacer  mientras que el otro (Geri con la otra personalidad) es un viejito risueño, burlón y rápido que no analiza simplemente juega y además  gana la partida.

4-    Función enunciativa: el cortometraje es una animación que trata sobre un viejito de aproximadamente 80 años el cual le encanta jugar ajedrez en un parque en Francia. Este viejito está solo y siempre juega solo lo cual en el caso del cortometraje le dan un giro interesante porque  el viejito comienza a jugar solo y de pronto crea una personalidad diferente  el cual se sienta enfrente de el y se vuelve su rival, este rival es el mismo y le empieza aponer difícil la partida hasta llegar al punto de casi ganarle ; sin embargo Geri  usa una artimaña y finge un paro cardiaco y hace que su rival se distraiga y entonces le cambia toda la jugada así dando el movimiento final y ganándole al rival que el mismo creo.

5-    Función poética: en general este cortometraje tiene una composición digital muy sencilla ya que es solo un escenario en un parque con árboles y mesas de madera color verde claro; con la presencia de el viejito Geri y las piezas que conforman el juego de ajedres.

La composición da mucho hincapié al close up (acercamiento) ya que se requiero de esto durante casi todo el cortometraje por los movimientos del juego y del viejito.

       Sintaxis verbal: en este caso hay una escasa sintaxis verbal ya que únicamente el viejito se ríe y hace sonidos como mmm, ahhh etc.

       Sintaxis no verbal: en este caso son puras imágenes lo que arma a este cortometraje por lo tanto tiene una gran carga de sintaxis no verbal acompañado de la música francesa que todo el tiempo esta de fondo y de los pájaros y sonidos de la naturaleza para darle mas realidad a esta animación.

a-    Fotografía: todo indica que esta animación esta echa por cuadros por lo que podríamos llamar a esto fotografía ya que tiene varios momentos  de congelación antes de ser realizada la animación completa.

b-    Iluminación: los colore se iluminación te dan a entender que el lugar es un lugar cálido, con clima un poco fresco y que se encuentra en época otoñal.

c-    Vestuario: este muestra más la edad y la manera conservadora de ser de el viejito Geri.

d-    Gestuario: este muestra los gestos que Geri realiza, en los cuales podemos notar si esta pensativo, emocionado, triste, agobiado , nervioso y contento.(básicamente estas son las emociones que Geri experimenta en este cortometraje).

e-    Ambientación : como l mencione anteriormente ya que este cortometraje es una animación esta ambientación es digital basada en la realidad; por lo tanto  los elementos son arboles, un parque, pasto, mesas y el cielo . estos elementos nos muestran un lugar en Francia, cálido  y otoñal.

f-     Música y efectos de sonido: en este caso la música es la que te lleva a saber en que lugar del mundo se encuentra el viejito Geri jugando ajedrez y de que origen es el, ya que la música es totalmente instrumental  de origen francés; por lo tanto esta de fondo durante todo el  cortometraje desde el comienzo hasta en la presentación de los créditos.

Por otro lado tenemos los efectos de sonido que son muy importantes ya que con estos nos damos cuenta de las reacciones  de Geri durante el cortometraje. Son muy usados ya que en este cortometraje no hay diálogos por lo tanto cuando Geri piensa, ríe, se asusta y se pone nervioso todo se da entender con los gestos y el sonido que le ponen. Por otro lado tenemos los sonidos que complementan y refuerzan la ambientación que son el viento, los pájaros , y  los sonidos de la sojas de los arboles cayendo  etc. 

       Sintaxis paraverbal:

a-    Presupuestos: los gastos de esta producción más que gastos monetarios que por la tecnología utilizada en el cortometraje han de haber sido elevados, el gasto de tiempo  en realizar este cortometraje es increíble ; ya que el tiempo y el trabajo es  de horas , días y meses y a veces hasta años para lograr que una animación se vea bien, se entienda bien y no tenga falla alguna.

6-    Función estética: el tipo de colores manejados en le cortometraje y la iluminación y todo le entorno que lo arma te llevan a sentir calma, tranquilidad  y armonía y te dan ganas de meterte a jugar con el viejito Geri.

7-    Función fática: en este caso la interacción se lleva muy bien acabo ya que el canal o contacto es por medio de la televisión y a mi ese canal me parece masivo y directo que logra todo tipo de reacciones.

8-    Función metalingüística: en el caso de este cortometraje la metalingüística es muy escasa ya que no se habla más bien se hacen cierto sonidos como risas, asombro, pensamiento, agobio y dolor entre otros, y a esto lo considero un poco de metalingüística.

Capitulo tres el destinatario

9-     Función conativa: en este caso se logra que el receptor en cierto modo reaccione de ciertas maneras ante el cortometraje; por ejemplo nosotras logramos meternos bien en lo que era el cortometraje por que nos causo ternura, ganas de entrar a la pantalla a jugar con Geri y hasta ganas de abrazarlos y hacerle compañía.

 

 

 

 

MODELO DE COMUNICACIÓN SEGÚN ROMAN JAKOBSON

1-    FUNCIÓN REFERENCIAL: En este cortometraje de Pixar se denota  la interpretación que tiene el viejito y como maneja todos los elementos del contexto siendo un cortometraje en el que solo se tiene que prestar atención el los hechos que ocurren sin ningún lenguaje auditivo de voces tan solo la música parisina y el sonido de los pájaros y del medio ambiente , nos expresa por su comportamiento corporal como van transcurriendo los hechos y la narrativa del mensaje que expresa ternura , simplicidad y humor en el contenido de los hechos , no hay diálogos y solo una persona es la que lo interpreta .

2-    FUNCIÓN EMOTIVA: El mensaje del corto expresa tranquilidad , hace que como emisor te mantengas entretenido he interesado por lo que va a pasar a continuación como lo habíamos dicho en el punto anterior en la función referencial el mensaje conmueve y da ternura pues el viejito esta jugando solo y así se divierte y se apuesta los dientes a el mismo

3-    FUNCIÓN APELATIVA: Juega con tu humor siendo gracioso y da a entender casi todo por medio visual, como receptores entendemos el mensaje por la relación que vamos tenemos con el contenido de los hechos que van transcurriendo.

4-    FUNCIÓN POÉTICA: Al ser una animación de Pixar ya entendemos que es un mensaje para todas las edades deja a un lado lo infantil pero retoma lo humorístico y lo fascinante de los hechos, todo el contexto esta lleno de color y el abuelito tiene dimensiones caricaturescas que hacen mas interesante el contexto porque los gestos que hace son divertidos y tiernos.

5-    FUNCIÓN METALINGÜÍSTICA El canal es visual mas que auditivo u otro medio es por medio cinematográfico y cumple su función porque este tipo de cortos siempre son presentados antes de caricaturas de dibujos animados destinados para niños y adolescentes pero este tipo de cortos es para todas las edades así que cumple con el medio

6-     FUNCIÓN FÁTICA: Esta función se centra en el medio utilizado para el contacto ósea el canal para mantener la interacción , en este caso el canal es la televisión por medio de un cortometraje animado que cumple la función de ser entretenido y solo dura unos minutos , siendo de otra manera no se entendería la secuencia de os hechos.

 

 

BIBLIOGRAFIA

Blockbuster video  (lugar de renta de video)

http://www.youtube.com/watch?v=ZsYnxaVrgcQ

www.google.com

http://img.photobucket.com/albums/v303/pippoodle/geri.jpg

http://images.google.com.mx/images?sourceid=navclient&hl=es&ie=UTF-8&rlz=1T4SKPB_esMX214MX242&q=geris%20game%20de%20pixar&um=1&sa=N&tab=wi

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Lenguaje visual!!

PRGMATICA DEL LENGUGE ARTICULADO Y LENGUAGE VISUAL

FUNCIONES DEL ACTO COMUNICATIVO

La emisión del lenguaje supone la comunicación por medio de la organización de signos como son los lógicos y expresivos.

El acto comunicativo integra seis elementos: emisor, mensaje, receptor, contacto, referente y código. El emisor del mensaje transmite signos al receptor. El uso de signos se usa para implementar códigos. Para transmitir un mensaje se necesita un medio el cual pondrá en contacto al emisor y al receptor.

Roman Jackobson define seis funciones lingüísticas: referencial (referente), función emotiva(emisor), función estética(mensaje) , función conativa(receptor), función fática(contacto), función metalingüística(código).

Estas funciones están dentro de cualquier mensaje.

1-    FUNCION REFERENCIAL: Define la relación del mensaje con el objeto , y remite al carácter denotativo del mensaje  esta predomina en las ciencias exactas por lo que necesita información real.

2-    FUNCION EMOTIVA: aparece en los mensajes donde se transmiten sentimientos y emociones del referente, se basa en las connotaciones en el uso de los signos que el emisor hace con objetivo de comunicar.

3-    FUNCION ESTETICA: este es el elemento principal y se encuentra en las artes siendo un medio de expresión.

4-    FUNCION CONOTATIVA: afecta la inteligencia y afectividad del receptor para convencerlo.

5-    FUNCION FATICA: su objetivo es mantener la comunicación para cerciorarse de que el canal funciona adecuadamente.

6-    FUNCION METALINGUISTICA: remite al receptor al código utilizado por el emisor verificando la comprensión del mensaje, es importante usar la lengua para explicar el sentido de una imagen y su composición.

Guerra, Ma. Eugenia. Cuaderno de comunicación crítica . Imagen y palabra. BUAP .-Puebla, México 1992 pp: 62 a 68

 

 

 

 

 

 

FUNCIONES DE LA COMUNICACIÓN

Roman Jackobson estableció las relaciones del mensaje entre ellas determinó las funciones del lenguaje. El modelo simple es el  emisor que  envía un mensaje al receptor es inmanentista y dice que el sentido es inmanente del mensaje, este modelo puede aplicarse a cualquier sistema comunicativo. El hablante o emisor manda un mensaje al oyente o receptor y este  mensaje  necesita de un código común.

1-    FUNCION REFERENCIAL: es la relación entre mensaje y el referente ; la tendencia del referente es la parte mas denotativa o importante de comunicación y es la persona , tema o la razón del cual se habla.

2-    FUNCION EMOTIVA: relación entre emisor y mensaje y es también llamada función expresiva. Toda palabra cargada de connotación realza la función emotiva.

3-    FUNCION APELATIVA: también conocida como  conativa  y es la relación entre el mensaje y receptor; el mensaje te lleva a la racionalidad  del receptor, las funciones del lenguaje son funciones de la emisión  y la relación será conativa cuando el emisor apela al receptor.

4-    FUNCION POÉTICA. Se define como la relación del mensaje consigo mismo. Este aparece comúnmente en el campo del arte  donde el mensaje y referente son coincidentes.

5-    FUNCION METALINGUISTICA Es la función entre el mensaje y el código, el canal y el contexto también forman parte de esta.

6-    FUNCION FÁTICA Inicia , mantiene o termina una comunicación , son signos para ver si el circuito funciona .Jackobson las ordena de la siguiente manera mas objetivas: referencial, metalingüísticas y fáticas , y las mas subjetivas  son : emotiva , apelativa y poética .

 

TEORIA DEL CARTEL .

Consiste en combinar conocimientos e imaginación para producir un efecto, en este veremos formas , rasgos, colores y texturas que no parecerán casuales y se puede pensar que fueron hechas adrede. Cada elemento actúa formando ciertos efectos en el receptor. Las funciones propuestas por Chávez son:

1-    Contacto Este pone en contacto al emisor con el receptor y la capacidad que tiene el mensaje para captar la atención

2-    Información. Capacidad del mensaje que hace referencia a lo que el emisor intenta transmitir a los receptores y que se forme en ellos representaciones ideas e imágenes.

3-    Persuasión. Es la capacidad del mensaje para producir en el receptor efectos posteriores a la propia comunicación.

4-    Identificación. Es la capacidad del mensaje para establecer la identidad del emisor haciendo así que el mensaje quede inscrito en la relación emisor-receptor.

5-    Convencionalidad. Capacidad del mensaje vinculada a comunicar sus propias claves de tal modo que quede su registro . Son las formas de relación entre forma e imagen.

6-    Estética. Capacidad del mensaje para construir un hecho visual abstracto capaz de agradar a sus receptores.

 

Funciones de la comunicación

 

Se puede plantear el diseño como una situación comunicativa, es el mensaje lo más importante a partir del cual es el contexto y aquí estamos hablando de emisores y receptores resituados, o sea el enunciador y el destinatario.

 

Para aplicar las funciones del lenguaje como funciones de la comunicación debemos tener en cuenta las siguientes preguntas:

 

¿Cuál es el discurso?

La libertad de salir del closet

 

¿Quién es el enunciador?

Absolut Vodka

 

¿Quién es el destinatario?

Todos los jóvenes

 

¿Cuál es el código, referente, y el canal?

El código es: espectaculares, t.v, revistas e internet. El referente es la bandera gay y el canal es la vista.

 

Algo para comunicar

 

¿Es imposible comunicar lo que uno desea?

No, todo se puede hacer con un análisis profundo y un proceso de bocetaje.

 

¿Nuestras intenciones son intrínsecamente inexplicables?

No, las imágenes pueden ser hechas de tal forma que exprese sus intenciones.

 

¿No se puede pensar en términos de estrategias comunicativas?

Sí, porque para comunicar algo hay que saber como, y para eso está la teoría.

 

Análisis de Cartel!!

ABSOLUT COLORS

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Según las funciones de Chávez, podemos analizar este cartel:

*Información El mensaje que uno percibe a simple vista es el concepto de gay, éste está representado con un referente que todos conocemos: la bandera de colores: “show your true colors” Gilbert Baker (Creador de la bandera).

 

*Identificación  La publicidad despierta  emociones de alegría, diversión, fiesta, apertura y jovialidad. Todo esto se ve reflejado a través de la variedad de colores vivos.

*Estética– La imagen de la botella con los seis colores de la bandera te remite a la libertad de gustos y preferencias sexuales, a la no discriminación y a la tolerancia a todos.  La publicidad te comunica todo esto de una forma informal y accesible.

*Contacto  La publicidad de absolut llega a través de muchos canales: espectaculares, internet,  t.v., revistas. Esta empresa tiene la capacidad de filtrarse por todos lados, llegando así a más público joven. Es un ataque constante de nuevas imágenes para no aburrir a los clientes y se está renovando constantemente.  Su publicidad es eficiente.

*Convencionalidad    En éste caso, la frase: Absolut colors refuerza la imagen de la botella, pero, si no estuviera ahí, el significado de la imagen se seguiría entendiendo por que el referente de los colores del arcoíris con la cultura gay es muy fuerte y conocido por muchos.  La frase simplemente sirve de apoyo para completar el concepto de esta campaña, no es fundamental a diferencia de otros carteles, que sin ella, el significado del cartel quedaría bastante ambigua y se prestaría a diferentes interpretaciones.

*Persuasión  El cartel es muy atractivo, realmente no te hace reflexionar acerca del tema porque ya está muy hablado y hay demasiada información. Lo que tiene esta campaña, es que siempre estas esperando que nueva idea va a surgir. La campaña de Absolut en general, gusta por su sentido estético y humorístico. La botella se ha convertido en un objeto de diseño y sí, te persuade a consumir el producto tanto por su sabor, como por lo que representa la marca.

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Conclusión

Una vez que conoces y comprendes los elementos con los que se puedes analizar una imagen, es más fácil desglosar o desintegrar parte por parte cualquier imagen, ver cada fragmento por separado y analizarlo. Lo aprendido en este tema lo podemos a aplicar a muchas áreas de diseño, y nuestro criterio será cada vez más analítico y crítico.